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  • [주중한국대사관]코로나19로 인한 온라인 여가활동 발전 동향(4.1, 인민일보 등) 2020-04-09
  • [주중한국대사관]코로나19로 인한 온라인 여가활동 발전 동향(4.1, 인민일보 등)

    ㅇ 코로나19의 영향으로 ‘스크린 경제(屛幕經濟)’가 주목받고 있는바, 많은 이들이 헬스장에 가는 대신 운동 동영상을 보며 홈 트레이닝을 하고 온라인 박물관을 참관하며 온라인 인문학 강의를 청취하는 등 다양한 여가활동을 즐기고 있음.

    - 비리비리(嗶哩嗶哩)에 따르면 방역 기간 동 사이트의 헬스 동영상 재생 횟수는 누적 6.6억 회로 전년 동기대비 약 200% 증가

    ㅇ 또한, 온라인 음악, 영상 등 서비스가 인기를 끌고 있는바, 2월 중순까지 아이치이(爱奇藝), 망고TV(芒果TV), QQ라이브(騰訊視頻) 회원이 전염병 발병 전 대비 각각 1,079%, 708%, 319% 증가함.

    ㅇ 동시에 게임 산업도 호황기를 맞이한바, 올해 춘절 기간 중국 게임시장 규모는 47.7억 위안으로 전년 동기대비 32.9% 증가하였고, 3월 이래 일부 게임기 판매량이 전년 동기대비 210% 이상 증가함.

    ㅇ 이에 대한 전문가들의 견해는 아래와 같음.

    - (징쥔메이(景俊美) 베이징시 사회과학원 부연구원) 모든 연령대 소비자들이 재충전 및 배움에 대한 수요가 있는 만큼 이들을 매료할 수 있는 온라인 상품을 제공하는 것이 관건이며, 전문적인 양질의 콘텐츠를 제공해야만 온라인 서비스 모델이 지속 가능

    - (자오핑(趙萍) CCPIT 연구원 주임) 온라인 여가활동은 소비자가 직접 다양한 체험을 하기 어려워 비용 지불 의향이 낮은바, 전염병 종식 이후 소비자들이 다시 오프라인으로 복귀할 가능성이 있는 만큼 신기술을 활용해 소비자의 참여도를 높이는 방법을 모색할 필요